ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik Nama Dosen : Amelia Belinda Silviana
Di Susun Oleh :
3IA08
1. Bhaskara Rindra Cipta 51412446
2. Catur Triwibowo 51412561
3. Eko Nur Cahyo 52412433
4. Ilham Dwi Nugroho 53412601
5. Lodwik Leonard
54412243
6. M. Iqbal Tawakal 54412803
7. Nurul Fajar 55412531
8. Reza Cipta Permana 56412192
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur
penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas tuntunan dan
kasih-Nya kami mampu menyelesaikan makalah dengan judul Estetika Desain Grafis
Komunikasi.
Makalah ini
ditulis dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan untuk dapat mempelajari dan
memahami pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada
serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi. Selain itu, makalah ini
ditujukan juga untuk memenuhi tugas semester lima dalam pelajaran Desain
Pemodelan Grafik.
Dalam makalah
ini juga kami berusaha memberikan materi secara lengkap, sederhana dan mudah
untuk dimengerti. Makalah ini tidak akan ada tanpa bantuan dari rekan-rekan
yang membantu kami baik dalam materi maupun moral. Bersama ini kami ingin
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan
selama ini kepada Kami.
Ada pepatah
bahwa tidak ada gading yang tidak retak maka makalah ini pun tidak lepas dari
kekurangan baik dari segi teknis maupun segi materi sehingga jika ada saran dan
kritik yang membangun anda dapat memberitahukannya kepada kami. Akhir kata kami
ucapakan terimakasih.
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Desain Pemodelan
Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek,
memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup
(bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah
ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya
menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D
yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat
mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat
mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta
tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat
lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis.
Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk
2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan
digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan
perangkat komputer grafis 2D.
B. MAKSUD DAN TUJUAN
a. Maksud
Maksud dari
penulisan makalah ini untuk membahas estetika desain grafis komunikasi sehingga
kita dapat mengetahui pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan
pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.
b. Tujuan
–
Memahami desain grafis sebagai konsep estetika.
–
Mengetahui estetika desain grafis komunikasi dalam kehidupan sehari-hari
–
Mempelajari lebih jauh tentang estetika desain grafis komunikasi.
BAB II
PEMBAHASAN MATERI
PEMBAHASAN MATERI
A.
Pengertian Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan,
selera perasaan atau taste. Dalam
prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap
stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan,
seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu
ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan,
mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.
Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah
estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman
Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu
usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah,
penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari tindakan yang
menciptakannya.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek,
maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika
dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses
penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika
adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta
maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Dari
beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang
mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal
dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek
penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.
Pengertian
estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia,
keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang
berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan
sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?
Pertama,
karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu
sendiri.
Kedua, ia
mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan
desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing
anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara
mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai
tujuan.
Ketiga,
mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri
sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya
seni dan desain itu.
Estetika
merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal
ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan
melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja,
misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam
menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya
dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah
karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis
(estetik).
B.
Estetika dalam Industri Grafis Komunikasi
Kesederhanaan
belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik
tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari
kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang
membuat orang terheran-heran (punya greget).
Orang kadang
tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari kehidupan
sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang hebat akan
membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang dihadirkan
tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita. Adanya
keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan
mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat
diterima, dipahami oleh masyarakat.
Budaya dan
seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis
komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi
bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang
wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng).
Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan
fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman
atau kejadian kehidupan sehari-hari.
Dari
permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal
mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi
bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut
dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah
mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan
visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis
komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan
penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.
Maka dari
itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk
menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh
budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi
seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek,
yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan,
untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus
bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian
lain.
Tugas
masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan
produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit
kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen.
Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar
yang layak jual.
2. Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran
produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain
berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.
3. Bagian produksi bertugas merencanakan
efektifitas dan efisiensi produk.
Bagian
teknisi bertugas memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat
memproduksi lebih cepat dengan biaya lebih ringan.
Seorang
desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena
dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan
karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia
bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia
tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja sendiri
bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.
Desainer
juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital
dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah
produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa
pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja
di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.
Dalam
industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat.
Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan,
sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan
melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.
Produksi
grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan
dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan
melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.
C.
Gagasan
dalam Rekayasa Estetika Grafis
Komunikasi
Rekayasa
estetik dalam grafis komunikasi adalah teknik pengungkapan estetika terapan
melalui proses belajar dan proses kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa
estetik melalui proses panjang mulai dari tahap desain pada proses
pengerjaannya sampai produk jadi. John
Wistrand berpendapat bahwa desain harus merupakan desain keseluruhan yang
melihat pada proyek atau produk dan mencoba menganalisanya sepenuhnya.
Desainer
merancang grafis komunikasi yang menjadi sebuah alat komunikasi yang berguna
dan tidak hanya menentukan penampilan saja. Kesan pertama adalah kepentingan
yang harus dipertimbangkan berbagai bidang sehingga menjadi lebih baik dan
benar-benar berguna. Sebelum berpikir masalah materi atau unsur desain, seorang
desainer perlu menentukan tema grafis komunikasi yang akan dikerjakan yang
sesuai dengan maksud dan tujuan pada konsepnya. Ada beberapa tema yang disesuaikan dengan
fungsi desain, antara lain:
1.
Rasional
Media yang mengarah kerasional
yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan memberikan
tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yang diinformasikan atau dikomunikasikan.
Pendekatan rasional sangat efektif bagi masyarakat yang membutuhkan penjelasan
tentang produk atau jasa yang dibutuhkan. Tanggapan positif terhadap informasi
atau komunikasi yang disampaikan bisa menyakinkan dan memuaskan masyarakat
sebagai sasaran.
2.
Humor dan Jenaka
Penampilan humor atau jenaka
merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis komunikasi untuk
memicuperhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang dilakukan oleh
eksekutif iklan menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif untuk menarik
perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam visualisasinya
tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun bagaimana mengemas
media informasi atau komunikasi yang bersifat humor
3.
Rasa takut
Rasa takut lebih efektif
digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju:
4.
Patriotik
Tampilan visual patriotik (hero)
kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap berita
yang diinformasikan atau dikomunikasikan.
Pahlawan yang berotot besar yang secara sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran, kejahatan, dan
suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius kepercayaan masyarakat, sehingga
mereka menerima terhadap segala yang diinformasikan atau dikomunikasikan pada
media grafis.
5. Kesalahan
6.
Kaidah
7.
Simbol
Simbol adalah tanda yang
mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum.
Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada
orang lain sesuai dengan pengalamannya.
Informasi
yang disampaikan sumber menggunakan simbol kadangkala tidak sampai atau salah
persepsi terhadap yang menerimanya, seperti lambaian tangan bisa menyimbulkan
(mengisyaratkan) selamat datang, selamat berpisah, selamat tinggal, tidak mau,
atau tidak setuju. Tampilnya burung merpati terbang dan grafis komunikasi
menyimbulkan adanya kebebasan hidup, begitu sebaliknya gambar merpati yang
terkurung dalam sangkar menyimbulkan hidup terkekang.
8.
Pengandaian
Pengandaian merupakan harapan
atau angan-angan kedepan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakanakan menjadi
kenyataan. Tampilnya media informasi/komunikasi dengan tema “pengandaian”
membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah mengikuti dan
menanggapi terhadap pesan yang disampaikan. Sebagai contoh tampilnya gambar
anak dibawah lima tahun yang asyik mengoperasikan komputer atau bertambahnya
tinggi badan setelah minum salah satu produk vitamin tertentu.
9.
Emosional
Emosional sangat berhubungan
dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat (masyarakat).
Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang diinformasikan/dikomunikasikan
melaui pendekatan emosional dengan perasaan si penghayat yang mengesampingkan
akribut dari lembaga yang menginformasikan. Para desainer pesan percaya bahwa
pengiriman pesan melalui teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran,
khususnya masyarakat yang merasa lebih maju.
Tugas
seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang
berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang
baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila
mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·
Mempunyai
kecakapan teknis
·
Mengerti
akan sifat bahan
·
Mengerti
akan kebutuhan orang banyak
·
Selalu ingin
tahu
·
Ketajaman
melihat
·
Inisiatif
·
Senang dan
cakap
·
Kepercayaan
·
Kejujuran
·
Memperhatikan
resiko dan mempertanggung jawabkannya
·
Mengumpulkan
data
·
Tekun dan
mengeti maksudnya
·
Syarat-syarat
yang ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·
Kecocokan
adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·
Sesuai
dengan lingkungan (masyarakat setempat)
·
Kecocokan
sifat dsain dari satu bagian dengan bagian lain
·
Kemungkinan
desain dan cara pemecahannya
D. Penekanan penguasaan dalam grafis komunikasi
Dalam proses
grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti
estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang kesemuanya
merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain.
1.
Estetika
Konsep
Estetika konsep adalah kualitas estetik yang
lahir karena adanya penggabungan antara berbagai batasan atau alternative dan
criteria perencanaan. Estetika ini dapat dicurahkan di atas kertas gambar,
model, mock-up, maket, prototype atau
deskripsi proyek desain. Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan
teknik komputer dan mesin produksi Sesuai dengan lingkungan (masyarakat
setempat). Kecocokan sifat desain dari satu bagian dengan bagian lain Kemungkinan desain dan cara
pemecahannya.
2.
Estetika
Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan adalah kualitas estetik
yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep. Dalam pelaksanaan belum
tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah ditentukan, maka dalam hal
ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan khusus yang tidak bisa
terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan, material, dan
sebagainya.
3.
Estetika
Teknologi
Estetika teknologi adalah kualitas estetik
yang diciptakan melalui proses teknologi yang menekankan pada pelaksanaan
jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur pelaksanaan desain dari
konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin. Disinilah peran teknologi
dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika konsep diproses. Maka dari
itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya mengetahui dan memahami
prosedur teknologi (mesin).
E.
Nirmana Dalam
Grafis Komunikasi
Nirmana
dalam desain merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
penciptaan desan grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik
tinggi. Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar
desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan
kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Karya grafis komunikasi harus memiliki nilai estetika, yaitu sesuatu yang
menyebabkan suatu bentuk dapat dikenali sebagai karya desain yang bernilai.
Untuk mencapai hal tersebut perlu adanya kesatuan, keteraturan, variasi
tatanan, dan komunikatif.
1.
Kesatuan
Kesatuan merupakan suatu cara untuk menggabungkan dan menyatukan
unsur-unsur visual yang ditata sesuai dengan konsep ide pencipta dalam desain
menjadi bentuk media grafis. Antara unsur-unsur tersendiri yang kesemuanya akan
membentuk wujud sarana informasi visual yang menjadi kesan satu kesatuan.
2. Keteraturan
Keteraturan unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata
dalam satu bentuk media grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan
kesan pandangan yang bulat dan optimal.
3.
Keragaman
Keteraturan unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata
dalam satu bentuk media grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan
kesan pandangan yang bulat dan optimal.
4.
Komunikatif
Segi komunikatif pada
grafis komunikasi harus sangat diperhatikan. Bila karya kurang komunikatif,
berarti karya tersebut tidak berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada
kalayak / masyarakat (audience) tidak akan sampai. Agar grafis komunikasi bisa
sampai ke kalayak, maka harus memperhatikan segmen yang dibidik sebagai
sasaran.
Mengenal Pensil sebagai Media Gambar
Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan,
mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Anda tidak perlu mengeluarkan
banyak uang untuk membelinya, juga tidak perlu ke toko khusus yang menjual alat
lukis karena di toko-toko biasa juga tersedia banyak. Dan paling menyenangkan
dari pensil adalah sangat ringan dan bisa dimasukkan ke dalam saku baju anda.
Pensil sepertinya hanya menghasilkan warna monokrom (hitam putih) yang
tidak menarik. Karena itu banyak pemula tidak mulai belajar untuk menguasai
pensil terlebih dahulu dan biasanya ingin langsung belajar menggunakan cat air
dan cat minyak. Padahal jika Anda ingin lebih menguasai cat air dan cat minyak,
sebagai pemula anda sebaiknya harus sering berlatih membuat sketsa dengan
pensil. Keluarkanlah semua kemampuan yang dimiliki pensil maka Anda akan
menemukan keajaiban-keajaiban pada gambar anda.
Sebelum mulai belajar menggambar dengan media pensil sebaiknya Anda
mengenal lebih baik lagi tentang pensil. Jenis pensil pun bermacam-macam merk,
ukuran, dan harganya. Memilih dan membeli pensil juga perlu Anda ketahui
caranya. Tapi paling penting pilihlah pensil yang sesuai dengan kepribadian
Anda. Ukuran pensil yang paling umum berukuran antara 9H sampai 9B. Biasanya
pensil yang paling sering Anda gunakan untuk menulis ukuran HB dan 2B. Dari
tingkat kekerasannya pensil terbagi dari 2 jenis yaitu pensil lunak dan pensil
keras. Pensil keras diberi tanda dengan H. Pensil lunak diberi tanda dengan B.
Pensil ukuran H-9H menghasilkan karakter garis tipis biasanya
digunakan untuk membuat sketsa dan mengarsir daerah terang. Pensil B-9B
menghasilkan karakter garis tebal dan biasanya digunakan untuk mengarsir daerah
gelap.
Sebaiknya Anda mencoba dahulu berbagai macam ukuran dan jenis pensil
antara 9H-9B sehingga anda tahu mana yang lebih sesuai dengan sifat anda. Pada
umumnya semua harga pensil terjangkau, jadi jika dana Anda terbatas sekali
pilihlah beberapa pensil saja, yang penting ada satu pensil keras H dan satu
pensil lunak B. Tidak harus semua ukuran pensil Anda beli.
Ada berbagai macam merk pensil gambar yang dapat Anda coba seperti
Faber Castell, Lyra, dan Staedtler. Merk tersebut memproduksi berbagai macam
ukuran dan jenis pensil. Ukuran pensil 2B yang berbeda merk mempunyai kualitas
karakter pensil yang berbeda juga.
Saya juga menemukan hanya dengan menggunakan satu jenis pensil saja misalnya pensil 2B. Kemudian saya memberikan tekanan yang lebih kuat ketika mengarsir pada kertas, maka pensil 2B dapat menghasilkan kualitas arsir yang sama dengan pensil 4B.
Saya juga menemukan hanya dengan menggunakan satu jenis pensil saja misalnya pensil 2B. Kemudian saya memberikan tekanan yang lebih kuat ketika mengarsir pada kertas, maka pensil 2B dapat menghasilkan kualitas arsir yang sama dengan pensil 4B.
Saya lebih suka menggunakan pensil antara 2B, 4B dan 6B. Ketika mulai
membuat sketsa awal saya lebih suka menggunakan 2B karena lunak sehingga dapat
menghasilkan garis yang lebih ekspresif, tetapi ada juga yang lebih suka
menggunakan 2H untuk membuat sketsa awal karena menghasilkan garis lebih tipis.
Jika anda telah menemukan ukuran pensil yang lebih cocok dengan sifat anda
maka menggambar pun akan terasa lebih nyaman anda dapat menghasilkan berbagai
macam arsir dengan teknik memegang pensil. Saya menggunakan dua cara memegang
pensil:
1.
Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda
ingin menghasilkan gambar yang detail.
2.
Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik
seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani bahkan baik untuk
melemaskan tangan Anda.
Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan
arsir yang berbeda. Semakin kuat Anda memberi tekanan maka arsir yang
dihasilkan tebal sebaliknya jika Anda memberikan tekanan lemah maka arsir yang
dihasilkan tipis.
Berdasarkan pengalaman saya ketika pertama kali menggambar dengan
pensil, saya merasakan kalau tangan agak kaku. Hal ini terlihat pada karakter
garis yang saya hasilkan. Garis akan kaku, terputus-putus, dan ada perasaan
ingin sering menggunakan penghapus.
Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil,
kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis
terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering
berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan
seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau
tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk
membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya
hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus
terlebih dahulu
Sebagai pemula yang penting Anda perhatikan adalah proses ketika anda menggambar bukan hasilnya. Jadi beranilah untuk menarik garis!
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
KESIMPULAN
Kelompok kami
menyimpulkan bahwa perkembangan grafis
berhubungan sangat erat dengan perkembangan teknologi dan dinamika kehidupan
masyarakat. Dengan kata lain, desain selalu mengkspresikan zamannya.
DAFTAR PUSTAKA
Terima kasih mas makalah desain grafisnya , sangat membantu sekali ..
BalasHapushttp://www.sribu.com/id
Hard Rock Hotel & Casino - Mapyro
BalasHapusGet directions, reviews and information for Hard Rock Hotel & Casino in 충청북도 출장샵 Highland, 김천 출장샵 MI. 경주 출장안마 777 Casino Dr, Highland, MI 39529 경기도 출장안마 - Use this simple 제주 출장안마 form to find hotels,