Minggu, 28 Desember 2014

Logo Wong Tani

Mata Kuliah         : Desain Pemodelan Grafik  
Nama Dosen        : Amelia Belinda Silviana

Nama kelompok  :

1. Bhaskara Rindra Cipta           51412446
2. Catur Triwibowo                    51412562
3. Eko Nur Cahyo                       52412433
4. Ilham Dwi Nugroho               53412601
5. Lodwik Leonard                     54412243
6. M. Iqbal Tawakal                   54412803
7. Nurul Fajar                             55412531
8. Reza Cipta Permana               56412192






Huruf W pada logo adalah gabungan dari sebuah padi, pacul dan seorang petani.


Filosofi logo:


  • Padi
"Bagaikan padi, semakin masak semakin merunduk." Makna dari ungkapan ini adalah manusia tidak layak untuk bersikap angkuh atau sombong karena usia atau kemampuan yang dimilikinya. Jadi semakin kuat sebuah clan tidak selayaknya clan tersebut bersikap sombong.

  • Petani
Seorang Petani yang sabar dan istiqomah dalam mengolah hasil panennya. Dalam mendirikan clan harus sabar dan ulet untuk mencapai hasil yang diinginkan. Dan juga mencerminkan sikap kesederhanaan, pekerja keras dan ulet.

  • Pacul
Memiliki arti "ngipatake barang kang muncul". Artinya, menyingkirkan bagian yang mendugul atau bagian yang tidak rata. Dari alat Pacul tersebut setidaknya bisa diartikan bahwa sebagai anggota clan kita harus selalu berbuat baik dan selalu membantu anggota clan yang lain dengan menyingkirkan sifat-sifat yang tidak rata, seperti ego yang berlebih, cepat marah, mau menang sendiri dan sifat-sifat jelek kita lainnya yang dikatakan 'tidak rata'.

  • Orange
Warna orange pada sisi logo menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, keadilan, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi. Pada sebuah clan dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna Orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting yang membuat anggota clan merasa nyaman.

  • Merah dengan gradient putih
Warna merah dengan gradient putih pada logo menunjukan perjuangan dan keberanian sebuah clan. Selain berani anggota clan juga harus berpikir jernih dalam menghadapi lawan pada saat war.


  • Hitam
Warna hitam pada logo dan tulisan "wong tani" untuk menunjukkan kekuatan dan ketegasan sebuah clan, juga memberi kesan yang tenang dan misteri.


Sekian penjelasan filosofi dari logo yang kami buat. Terima Kasih.


Review LG Nexus 5

Network
GSM 850 / 900 / 1800 / 1900; HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 ; LTE

LAYAR
Tipe
True HD IPS+ capacitive touchscreen, 16M colors
Ukuran
1080 x 1920 pixels, 4.95 inches (~445 ppi pixel density) Multitouch, Corning Gorilla Glass 3
DIMENSI
Ukuran/Berat
137.9 x 69.2 x 8.6 mm / 130 g
AUDIO

Fitur
Vibration; MP3, WAV ringtones
Jack
3,5 mm Jack Audio

Speakerphone
Ya

MEMORY
Internal
16 GB, 2 GB RAM

DATA
3G
DC-HSDPA, 42 Mbps; HSDPA, 21 Mbps; HSUPA, 5.76 Mbps; LTE
EDGE
Class 12
GPRS
Class 12 (4+1/3+2/2+3/1+4 slots), 32 - 48 kbps
WLAN
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, dual-band, DLNA, Wi-Fi Direct, Wi-Fi hotspot

Bluetooth
v4.0 with A2DP
USB/Port
microUSB (SlimPort) v2.0, USB Host, USB On-the-go

KAMERA
Primer
8 MP, 3264 x 2448 pixels, autofocus, optical image stabilization, LED flash, Geo-tagging, touch focus, face detection, photo sphere, HDR, dual recording
Sekunder
1.3 MP
Video Record
1080p@30fps

BATERAI
Talk Time
(2G) / Up to 17 h (3G)
Tipe
Non-removable Li-Po 2300 mAh battery
Standby
(2G) / Up to 300 h (3G)

FITUR
OS
Android OS, v4.4 (KitKat)
CPU
Qualcomm MSM8974 Snapdragon 800 CPU Quad-core 2.3 GHz Krait 400 GPU Adreno 330

Browser
HTML5
GPS
A-GPS support and GLONASS

Messaging
SMS(threaded view), MMS, Email, Push Email, IM

Fitur Tambahan
via Java MIDP emulator. Fitur tambahan: Sensor: Accelerometer, gyro, proximity, compass, barometer, Wireless charging, SNS integration, Active noise cancellation with dedicated mic, Organizer, Image/video editor, Document editor, Google Search, Maps, Gmai

FITUR LAIN
Video Player
MP4/H.263/H.264/WMV player
MP3 Player
MP3/eAAC+/WMA/WAV player
Audio Record
Ya



Kesimpulan : unutk handphone high end dan flagship dari series google nexus, nexus 5 dengan harga rentang 4.500.000 - 5.000.000 cukup murah dengan segudang spesifikasi yang mumpuni dan fitur yang menarik, ditambah dengan dukungan sistem operasi yang didahulukan oleh google seperti sistem operasi android terbaru Lollipop, pengguna nexus 5 bisa mencicipi lebih dahulu dari pengguna handphone merk lain.

Sumber :
http://www.tabloidpulsa.co.id/phones/lg/3687-nexus-5

Laporan Akhir Perancangan & Analisis Algoritma

·         Listing Program

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>

int q[20],top=-1,front=-1,rear=-1,a[20][20],vis[20],stack[20];
int del();
void add(int item);
void bfs(int s, int n);
void dfs(int s, int n);
void push(int item);
int pop();
main(){
              int n,i,s,ch,j;

      printf("Masukkan Angka ");
      scanf("%d",&n);
      for(i=1;i<=n;i++){
      for(j=1;j<=n;j++){
      printf("Masukkan %d jika mempunyai simpul %d selain itu 0",i,j);
      scanf("%d",&a[i][j]); }}
      printf("\nMatriks Adjasensi\n");
      for(i=1;i<=n;i++){
              for(j=1;j<=n;j++){
              printf("%d ",a[i][j]);}
              printf("\n");}
      for(i=1;i<=n;i++)
              a:    vis[i]=0;
            printf("\nMenu");
            printf("\n1. Bfs");
            printf("\n2. Dfs");
            printf("\n3. Keluar");
            printf("\nPilihan:");
            scanf("%d",&ch);
            printf("\nMasukan simpul sumber:");
                scanf("%d",&s);
switch(ch){
            case 1:bfs(s,n);
            goto a ;
            case 2:dfs(s,n);
            goto a ;
            case 3:
            DestroyWindow(GetActiveWindow());

return 0;
            }
return(0);}
void bfs(int s,int n){
            int p,i;
           
add(s);
vis[s]=1;
p=del();
if(p!=0)
printf("%d ",p);
while(p!=0){
            for(i=1;i<=n;i++)
                        if((a[p][i]!=0)&&(vis[i]==0)){
                                    add(i);
                                    vis[i]=1;}
            p=del();
            if(p!=0)
                        printf("%d ",p);}
            for(i=1;i<=n;i++)
            if (vis[i]==0)
            bfs(i,n);}
void add(int item){
            if (rear==19)
                        printf("Antrian full");
            else
            if (rear==-1){
                        q[++rear]=item;
                        front++;}
            else
                        q[++rear]=item;}

int del(){
            int k;
            if((front>rear)||(front==-1))
                        return(0);
            else {
                        k=q[front++];
                        return(k); } }
void dfs(int s, int n){
            int i,k;
            push(s);
            vis[s]=1;
            k=pop();
            if(k!=0)
                        printf("%d ",k);
            while(k!=0){
                        for(i=1;i<=n;i++)
                                    if((a[k][i]!=0)&&(vis[i]==0)){
                                                push(i);
                                                vis[i]=1; }
                        k=pop();
                        if (k!=0)
                                    printf("%d ",k); }
            for(i=1;i<=n;i++)
            if (vis[i]==0)
            dfs(i,n); }
void push(int item) {
            if(top==19)
                        printf("Stack Overflow");
            else
                        stack[++top]=item; }
int pop() {
            int k;
            if (top==-1)
                        return(0);
            else {
                        k=stack[top--];
                        return(k); }
}



Logika Program :

Pada laporan akhir PAA yang ke-4 ini saya akan mencoba membahas tentang BFS dan DFS. BFS (Breadth First Search) adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. DFS (Depth First Search) adalah algoritma yang melakukan pencarian secara menelusuri semua akar-akarnya. Jika apa yang dicari tidak ada pada akar tersebut, pencarian akan pindah ke node lain pada level yang sama, pencariannya hampir sama dengan BFS yaitu dimulai dari nilai terkecil atau yang paling dekat.

#include <stdio.h>
-       Jika kita menginginkan penggunaan input dan output, kita harus menyertakan library ini karena kalau kita tidak menggunakan library ini, maka kita tidak bisa menggunakan perintah input dan output dalam program yang kita buat.

#include <conio.h>
-       Pernyataan yang digunakan untuk mengkoneksikan pernyataan ‘clrscr()’ dengan program yang kita buat. Tanpa menggunakan library ini, kita tidak bisa menggunakan fungsi prototype seperti : gotoxy(), clrscr().

void add(int item);
void bfs(int s, int n);
void dfs(int s, int n);
void push(int item);
-      Pernyataan di atas digunakan untuk mendefinisikan procedure untuk, antrian penuh (void add), perhitungan bfs (void bfs), perhitungan dfs (void dfs) dan jika terjadi kelebihan data (void push).

main()
-       Pernyataan di atas adalah main procedure (prosedur utama dalam program ini). Fungsinya sama seperti public.static.void.main(String args[]) { pada bahasa pemrograman java.

clrscr();
-       Pernyataan di atas digunakan untuk membersihkan layar ketika program dieksekusi.

int n,i,s,ch,j;
-       Pernyataan diatas digunakan untuk mendeklarasikan variable n, i, s, ch dan j yang bertipe data integer (bilangan bulat).

printf("matriks adjasensi\n ");
-       Pernyataan printf di atas digunakan untuk mencetak tulisan yang ada diantara tanda kutip “ ”, yaitu Algoritma Brute Force. Pernyataan \n digunakan agar tulisan utama yang dicetak ada jedanya (enter) pada saat program dieksekusi.

scanf("%d",&n);
-       Pernyataan scanf digunakan untuk menyimpan angka yang kita input ketika program dieksekusi. Disini terdapat %d yang mengartikan data inputan akan ditampilkan dalam bentuk decimal, dan &x mengartikan data inputan akan disimpan sementara pada variable n.

a :
-       Pernyataan di atas digunakan sebagai identitas blok pernyataan yang nantinya akan dipanggil oleh program ketika program dieksekusi.

switch(ch){
-       Pernyataan di atas digunakan sebagai kondisi percabangan dalam program ini, dimana pilihannya terdapat pada case-case yang dideklarasikan setelah pernyataan ini.

case 1:bfs(s,n);
-       Pernyataan di atas digunakan sebagai pilihan pertama dari percabangan dalam program ini, dimana program akan mengeksekusi blok procedure bfs.

case 2:dfs(s,n);
-       Pernyataan di atas digunakan sebagai pilihan kedua dari percabangan dalam program ini, dimana program akan mengeksekusi blok procedure dfs.



goto a;
-       Pernyataan di atas digunakan untuk mengarahkan program agar melanjutkan eksekusi ke blok program a:

case 3:
            DestroyWindow(GetActiveWindow());
-       Untuk menutup atau mengeluarkan program.

return(0); }
-       Pernyataan di atas digunakan untuk mengambil data masukkan untuk melanjutkan eksekusi ke baris program berikutnya.

for(i=1;i<=n;i++) {
-       Pernyataan for di atas digunakan sebagai kondisi perulangan dengan ketentuan program akan mengeksekusi dimulai dari bilangan 1, program akan berhenti mengeksekusi jika variable i telah lebih besar daripada variable n, dan variable i akan bertambah satu setiap terjadi perulangan.

if(p!=0)
-       Pernyataan if di atas digunakan sebagai kondisi percabangan jika hasil bagi variable p tidak sama dengan 0.

getch();

-      Berguna unutk membaca sebuah karakter, bisa juga membaca tombol, getch() tidak akan menampilkan karakter dari tombol yang ditekan. Sebuah getch() bisa pula digunakan untuk menunggu sembarang tombol ditekan. Pada keadaan seperti ini, hasil dari fungsi ini tidak perlu diletakkan ke variable, atau dipascal dapat diartikan sebagai readln


Output :










Sinopsis Stand by me Doraemon

Sinopsis Film Stand by me Doraemon :
menurut saya, film ini menceritakan tentang akhir cerita dari doraemon yang akhirnya meninggalkan nobita karena nobita sudah menemukan kebahagiaannya, doraemon mendapatkan misi dari abad 24 bahwa doraemon harus membuat nobita menemukan kebahagiaannya dan tidak lagi di ganggu oleh giant dan suneo jika misi ini selesai mau tidak mau doraemon diwajibkan kembali ke abad 24 dan tidak bisa kembali.

hingga setelah kepergian doraemon nobita meminum ramuan kebohongan yang ampuh dan berkata "doraemon tidak akan kembali" secara langsung berarti "doraemon akan kembali" dan tadaaa.... doraemon kembali mengunjungi nobita dari laci ajaib.

End.

Hilangnya Pesawat AirAsia 2014

JAKARTA, KOMPAS.com - Pesawat AirAsia QZ 8501 dilaporkan hilang dalam perjalanan dari Surabaya ke Singapura pagi ini, Minggu (28/12/2014).

Direktur Angkutan Udara Kementerian Perhubungan, Djoko Murjatmojo memastikan bahwa pesawat tersebut hilang dalam pantauan radar. "Saat ini saya sedang di pos pemantauan untuk menunggu berbagai laporan yang masuk," ujarnya saat dikonfirmasi Kompas.com.

Dia mengatakan, nanti pihak Kementerian Perhubungan akan memberikan keterangan resmi perihal hilangnya pesawat AirAsia tersebut.

Sementara itu mengutip data penerbangan dari Flightradar, pesawat AirAsia yang hilang adalah Airbus A320 dengan nomor registrasi PK-AXC. Pesawat tersebut berangkat dari Surabaya pukul 05.20 pagi dan sampai di Singapura seharusnya pukul 08.30 waktu setempat atau pukul 07.30.

Selama ini, AirAsia memiliki reputasi keselamatan yang baik, termasuk ketepatan waktu terbang.

Opini: setelah tragedi boeing 737 lalu, indonesia kembali mengalami kecelakaan udara oleh maskapai penerbangan AirAsia QZ 8501, dilaporkan hilang kontak sejak 1 jam lepas landas menurut saya sepertinya pesawat meledak diudara karena hilang kontak secara tiba-tiba namun hingga saat ini masih belum dipastikan penyebab pasti hilangnya pesawat AirAsia QZ 8501.


Sumber :

http://bisniskeuangan.kompas.com/read/2014/12/28/095718626/Pesawat.AirAsia.dari.Surabaya.ke.Singapura.Dilaporkan.Hilang

Contoh program sederhana bahas C bilangan kelipatan


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()           
{
int i,j=1,n;
printf ("Masukkan bilangan sebanyak yang di inginkan: ");
scanf ("%d",&n);
if (n<1000)
{
printf("\n1 ");
for (i=0;i<n;i++)
                                                {
                                                 printf("%d ",j);
                                                 j=j*2;
                                                 }
 getch();
}
else
{
printf("\nbilangan harus di bawah 1000");
getch();
                                }
}


Output :




Jumat, 19 Desember 2014

Estetika Desain Grafis Komputer

ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik    Nama Dosen   : Amelia Belinda Silviana




Di Susun Oleh  : 

3IA08

1. Bhaskara Rindra Cipta           51412446
2. Catur Triwibowo                    51412561
3. Eko Nur Cahyo                       52412433
4. Ilham Dwi Nugroho                53412601
5. Lodwik Leonard                     54412243
6. M. Iqbal Tawakal                   54412803
7. Nurul Fajar                             55412531
8. Reza Cipta Permana              56412192




TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014


KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas tuntunan dan kasih-Nya kami mampu menyelesaikan makalah dengan judul Estetika Desain Grafis Komunikasi.
Makalah ini ditulis dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan untuk dapat mempelajari dan memahami pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi. Selain itu, makalah ini ditujukan juga untuk memenuhi tugas semester lima dalam pelajaran Desain Pemodelan Grafik.
Dalam makalah ini juga kami berusaha memberikan materi secara lengkap, sederhana dan mudah untuk dimengerti. Makalah ini tidak akan ada tanpa bantuan dari rekan-rekan yang membantu kami baik dalam materi maupun moral. Bersama ini kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan selama ini kepada Kami.
Ada pepatah bahwa tidak ada gading yang tidak retak maka makalah ini pun tidak lepas dari kekurangan baik dari segi teknis maupun segi materi sehingga jika ada saran dan kritik yang membangun anda dapat memberitahukannya kepada kami. Akhir kata kami ucapakan terimakasih.






BAB I
PENDAHULUAN
A.  LATAR BELAKANG
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.
B. MAKSUD DAN TUJUAN
a. Maksud
Maksud dari penulisan makalah ini untuk membahas estetika desain grafis komunikasi sehingga kita dapat mengetahui pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.
b. Tujuan
–  Memahami desain grafis sebagai konsep estetika.
–  Mengetahui estetika desain grafis komunikasi dalam kehidupan sehari-hari
–  Mempelajari lebih jauh tentang estetika desain grafis komunikasi.


BAB II
PEMBAHASAN MATERI
A.     Pengertian Estetika

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau  taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.

Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari tindakan yang menciptakannya.

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.

Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?

Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri.

Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan.
Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan desain itu.

Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik).

B.      Estetika dalam Industri Grafis Komunikasi

Kesederhanaan belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang membuat orang terheran-heran (punya greget).

Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita. Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat diterima, dipahami oleh masyarakat.

Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng). Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.

Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.

Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain.

Tugas masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1.      Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.
2.      Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.
3.      Bagian produksi bertugas merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.
Bagian teknisi bertugas memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat memproduksi lebih cepat dengan biaya lebih ringan.

Seorang desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja sendiri bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.

Desainer juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.

Dalam industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat. Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan, sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.

Produksi grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.

C.      Gagasan  dalam  Rekayasa Estetika Grafis Komunikasi

Rekayasa estetik dalam grafis komunikasi adalah teknik pengungkapan estetika terapan melalui proses belajar dan proses kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa estetik melalui proses panjang mulai dari tahap desain pada proses pengerjaannya sampai produk jadi.  John Wistrand berpendapat bahwa desain harus merupakan desain keseluruhan yang melihat pada proyek atau produk dan mencoba menganalisanya sepenuhnya.

Desainer merancang grafis komunikasi yang menjadi sebuah alat komunikasi yang berguna dan tidak hanya menentukan penampilan saja. Kesan pertama adalah kepentingan yang harus dipertimbangkan berbagai bidang sehingga menjadi lebih baik dan benar-benar berguna. Sebelum berpikir masalah materi atau unsur desain, seorang desainer perlu menentukan tema grafis komunikasi yang akan dikerjakan yang sesuai dengan maksud dan tujuan pada konsepnya. Ada beberapa tema yang disesuaikan dengan fungsi desain, antara lain:

1.      Rasional
Media yang mengarah kerasional yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan memberikan tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yang diinformasikan atau dikomunikasikan. Pendekatan rasional sangat efektif bagi masyarakat yang membutuhkan penjelasan tentang produk atau jasa yang dibutuhkan. Tanggapan positif terhadap informasi atau komunikasi yang disampaikan bisa menyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran.


2.      Humor dan Jenaka
Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis komunikasi untuk memicuperhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang dilakukan oleh eksekutif iklan menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif untuk menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus, namun bagaimana mengemas media informasi atau komunikasi yang bersifat humor 


3.      Rasa takut
Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada dua hal yang dituju:
Pertama, mengindentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk.
Kedua, mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minum-minuman keras, merokok, menilpon sambil nyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya.


4.      Patriotik
Tampilan visual patriotik (hero) kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap berita yang diinformasikan atau dikomunikasikan. Pahlawan yang berotot besar yang secara sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran, kejahatan, dan suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius kepercayaan masyarakat, sehingga mereka menerima terhadap segala yang diinformasikan atau dikomunikasikan pada media grafis.

5.      Kesalahan
Seseorang suatu saat kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya, seperti menyimpang dari nilai aturan yang ada. Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audience (masyarakat) yang melihatnya atau membacanya bisa memperbaiki adegan atau berita kesalahan yang diinformasikan atau dikomunikasikan.

Misalkan seorang ibu menggoreng (menuangkan) krupuk sebelum minyak gorengnya mendidih. Hal ini tentu kesalahan besar yang mengakibatkan krupuk tidak bisa berkembang dengan baik. Di sinilah peran audien (masyarakat) untuk memperbaikinya, yaitu sebelum krupuk dimasukkan ke wajan harus menunggu mendidihnya minyak goreng agar krupuk yang digoreng bisa mengembang dengan sempurna. Contoh lain, orang salah kalau menggunakan battery ”B” karena mainannya tidak bisa jalan, mengapa tidak pakai battery ”A”?.

6.      Kaidah
Kaidah biasanya hubungannya dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku, adat-istiadat, ras, dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskhan dan harus berhati-hati, agar media grafis yang diciptakannya tidak terjadi ke-salah pahaman di dalam masyarakat. Tampilnya figur anak-anak yang tidak sopan terhadap orang tua atau melanggar asusila tentu akan menjadi gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media grafis yang telah susah payah dibuatnya tidak boleh beredar.
Seorang desainer grafis harus mengetahui aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain berjalan dengan lancar, seperti menampilkan unsur “halal” dalam produk makanan/ minuman, atau sunkem anak kepada orang tua di hari Raya yang sudah mendapat keepercayaan dan tradisi yang bagi kaum muslim secara luas.

7.      Simbol
Simbol adalah tanda yang mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum. Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada orang lain sesuai dengan pengalamannya.
Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya, seperti lambaian tangan bisa menyimbulkan (mengisyaratkan) selamat datang, selamat berpisah, selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung merpati terbang dan grafis komunikasi menyimbulkan adanya kebebasan hidup, begitu sebaliknya gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menyimbulkan hidup terkekang.

8.      Pengandaian
Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan kedepan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakanakan menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi/komunikasi dengan tema “pengandaian” membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah mengikuti dan menanggapi terhadap pesan yang disampaikan. Sebagai contoh tampilnya gambar anak dibawah lima tahun yang asyik mengoperasikan komputer atau bertambahnya tinggi badan setelah minum salah satu produk vitamin tertentu.

9.      Emosional
Emosional sangat berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat mempengaruhi penghayat (masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang diinformasikan/dikomunikasikan melaui pendekatan emosional dengan perasaan si penghayat yang mengesampingkan akribut dari lembaga yang menginformasikan. Para desainer pesan percaya bahwa pengiriman pesan melalui teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya masyarakat yang merasa lebih maju.

Tugas seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·         Mempunyai kecakapan teknis
·         Mengerti akan sifat bahan
·         Mengerti akan kebutuhan orang banyak
·         Selalu ingin tahu
·         Ketajaman melihat
·         Inisiatif
·         Senang dan cakap
·         Kepercayaan
·         Kejujuran
·         Memperhatikan resiko dan mempertanggung jawabkannya
·         Mengumpulkan data
·         Tekun dan mengeti maksudnya

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
·         Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·         Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·         Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat)
·         Kecocokan sifat dsain dari satu bagian dengan bagian lain
·         Kemungkinan desain dan cara pemecahannya

D.     Penekanan penguasaan dalam grafis komunikasi

Dalam proses grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang kesemuanya merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain. 

1.      Estetika Konsep
Estetika konsep adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya penggabungan antara berbagai batasan atau alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat dicurahkan di atas kertas gambar, model,  mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek desain. Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat). Kecocokan sifat desain dari satu bagian dengan bagian lain  Kemungkinan desain dan cara pemecahannya. 

2.      Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan adalah kualitas estetik yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep. Dalam pelaksanaan belum tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah ditentukan, maka dalam hal ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan khusus yang tidak bisa terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan, material, dan sebagainya.

3.      Estetika Teknologi
Estetika teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur pelaksanaan desain dari konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin. Disinilah peran teknologi dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika konsep diproses. Maka dari itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya mengetahui dan memahami prosedur teknologi (mesin).

E.      Nirmana Dalam Grafis Komunikasi

Nirmana dalam desain merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penciptaan desan grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik tinggi. Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya. Karya grafis komunikasi harus memiliki nilai estetika, yaitu sesuatu yang menyebabkan suatu bentuk dapat dikenali sebagai karya desain yang bernilai. Untuk mencapai hal tersebut perlu adanya kesatuan, keteraturan, variasi tatanan, dan komunikatif.
1.      Kesatuan
Kesatuan merupakan suatu cara untuk menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur visual yang ditata sesuai dengan konsep ide pencipta dalam desain menjadi bentuk media grafis. Antara unsur-unsur tersendiri yang kesemuanya akan membentuk wujud sarana informasi visual yang menjadi kesan satu kesatuan. 
2.      Keteraturan
Keteraturan unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang bulat dan optimal.
3.      Keragaman
Keteraturan unsur-unsur visual yang ditata sehingga menjadi tertata dalam satu bentuk media grafis. Teraturnya tatanan unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang bulat dan optimal.
4.      Komunikatif
Segi komunikatif pada grafis komunikasi harus sangat diperhatikan. Bila karya kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada kalayak / masyarakat (audience) tidak akan sampai. Agar grafis komunikasi bisa sampai ke kalayak, maka harus memperhatikan segmen yang dibidik sebagai sasaran.





Mengenal Pensil sebagai Media Gambar

Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Anda tidak perlu mengeluarkan banyak uang untuk membelinya, juga tidak perlu ke toko khusus yang menjual alat lukis karena di toko-toko biasa juga tersedia banyak. Dan paling menyenangkan dari pensil adalah sangat ringan dan bisa dimasukkan ke dalam saku baju anda.

Pensil sepertinya hanya menghasilkan warna monokrom (hitam putih) yang tidak menarik. Karena itu banyak pemula tidak mulai belajar untuk menguasai pensil terlebih dahulu dan biasanya ingin langsung belajar menggunakan cat air dan cat minyak. Padahal jika Anda ingin lebih menguasai cat air dan cat minyak, sebagai pemula anda sebaiknya harus sering berlatih membuat sketsa dengan pensil. Keluarkanlah semua kemampuan yang dimiliki pensil maka Anda akan menemukan keajaiban-keajaiban pada gambar anda.

Sebelum mulai belajar menggambar dengan media pensil sebaiknya Anda mengenal lebih baik lagi tentang pensil. Jenis pensil pun bermacam-macam merk, ukuran, dan harganya. Memilih dan membeli pensil juga perlu Anda ketahui caranya. Tapi paling penting pilihlah pensil yang sesuai dengan kepribadian Anda. Ukuran pensil yang paling umum berukuran antara 9H sampai 9B. Biasanya pensil yang paling sering Anda gunakan untuk menulis ukuran HB dan 2B. Dari tingkat kekerasannya pensil terbagi dari 2 jenis yaitu pensil lunak dan pensil keras. Pensil keras diberi tanda dengan H. Pensil lunak diberi tanda dengan B.

Pensil ukuran H-9H menghasilkan karakter garis tipis biasanya digunakan untuk membuat sketsa dan mengarsir daerah terang. Pensil B-9B menghasilkan karakter garis tebal dan biasanya digunakan untuk mengarsir daerah gelap.

Sebaiknya Anda mencoba dahulu berbagai macam ukuran dan jenis pensil antara 9H-9B sehingga anda tahu mana yang lebih sesuai dengan sifat anda. Pada umumnya semua harga pensil terjangkau, jadi jika dana Anda terbatas sekali pilihlah beberapa pensil saja, yang penting ada satu pensil keras H dan satu pensil lunak B. Tidak harus semua ukuran pensil Anda beli.

Ada berbagai macam merk pensil gambar yang dapat Anda coba seperti Faber Castell, Lyra, dan Staedtler. Merk tersebut memproduksi berbagai macam ukuran dan jenis pensil. Ukuran pensil 2B yang berbeda merk mempunyai kualitas karakter pensil yang berbeda juga.
Saya juga menemukan hanya dengan menggunakan satu jenis pensil saja misalnya pensil 2B. Kemudian saya memberikan tekanan yang lebih kuat ketika mengarsir pada kertas, maka pensil 2B dapat menghasilkan kualitas arsir yang sama dengan pensil 4B.

Saya lebih suka menggunakan pensil antara 2B, 4B dan 6B. Ketika mulai membuat sketsa awal saya lebih suka menggunakan 2B karena lunak sehingga dapat menghasilkan garis yang lebih ekspresif, tetapi ada juga yang lebih suka menggunakan 2H untuk membuat sketsa awal karena menghasilkan garis lebih tipis.
Jika anda telah menemukan ukuran pensil yang lebih cocok dengan sifat anda maka menggambar pun akan terasa lebih nyaman anda dapat menghasilkan berbagai macam arsir dengan teknik memegang pensil. Saya menggunakan dua cara memegang pensil:
1.      Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin menghasilkan gambar yang detail.
2.      Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani bahkan baik untuk melemaskan tangan Anda.

Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan arsir yang berbeda. Semakin kuat Anda memberi tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika Anda memberikan tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis.

Berdasarkan pengalaman saya ketika pertama kali menggambar dengan pensil, saya merasakan kalau tangan agak kaku. Hal ini terlihat pada karakter garis yang saya hasilkan. Garis akan kaku, terputus-putus, dan ada perasaan ingin sering menggunakan penghapus.

Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu

Sebagai pemula yang penting Anda perhatikan adalah proses ketika anda menggambar bukan hasilnya. Jadi beranilah untuk menarik garis!





BAB III
PENUTUP

KESIMPULAN

Kelompok kami menyimpulkan bahwa  perkembangan grafis berhubungan sangat erat dengan perkembangan teknologi dan dinamika kehidupan masyarakat. Dengan kata lain, desain selalu mengkspresikan zamannya.






DAFTAR PUSTAKA